Área de concentração: 55138 - Mestrado Profissional em Ensino de Computação para Educação Básica em Rede Nacional
Criação: 03/12/2025
Nº de créditos: 2
Carga horária:
| Teórica Por semana |
Prática Por semana |
Estudos Por semana |
Duração | Total |
| 2 | 0 | 0 | 15 Semanas | 30 Horas |
Docentes responsáveis:
Objetivos:
Apresentar e explorar ferramentas digitais aplicadas à educação. Desenvolver competências no uso de plataformas de aprendizagem e ambientes virtuais. Estimular práticas pedagógicas inovadoras com recursos digitais colaborativos. Promover a produção de conteúdos educacionais digitais. Integrar gamificação e simulações no contexto educacional. Utilizar ferramentas de avaliação online com criticidade e segurança. Refletir sobre aspectos éticos e de segurança no uso de tecnologias digitais em contextos educacionais.
Justificativa:
A crescente digitalização da educação exige que docentes e educadores dominem ferramentas digitais que potencializem a aprendizagem. Esta disciplina oferece uma base teórico-prática essencial para que os profissionais da educação compreendam, escolham e utilizem adequadamente tecnologias que favoreçam ambientes de ensino-aprendizagem mais dinâmicos, interativos e seguros.
Conteúdo:
- Panorama das Ferramentas Digitais na Educação: evolução, contextos e aplicações.
- Plataformas de Aprendizagem Online: Google Classroom, Moodle, entre outras.
- Ferramentas de Colaboração Online: Google Workspace, Padlet, Miro, entre outras.
- Produção de Conteúdo Digital: Canva, Figma, Genially, Powtoon, Loom, entre outras.
- Gamificação e Simulações Educativas: Kahoot, Quizizz, Minecraft Education, simuladores virtuais.
- Ferramentas de Avaliação Online: formulários, quizzes interativos, feedback automático.
- Segurança Digital: boas práticas, proteção de dados, privacidade.
- Ética no Uso de Ferramentas Digitais: direitos autorais, plágio, responsabilidade digital.
Forma de avaliação:
Serão atribuídas notas entre 0 e 10 às provas, seminários, exercícios e projetos. A nota final (NF) será calculada pela média ponderada das notas dessas atividades.
- Participação em atividades práticas e seminários (30%)
- Projeto final (40%)
- Prova de conhecimentos (30%)
A (NF) será convertida em conceito como segue:
- Conceito A, para NF >= 8,5;
- Conceito B, para 7,0 <= NF < 8,5;
- Conceito C, para 5,0 <= NF < 7,0;
- Conceito R (reprovado), para NF < 5,0.
Observação:
A disciplina será desenvolvida com atividades práticas em laboratório de informática e pode contar com convidados especialistas e oficinas técnicas.
Bibliografia:
- Cruz, D.M. Ramos, D.K. Jogos Digitais em Contextos Educacionais. Editora CRV, 2018.
- Gomes, A.S.; PIMENTEL, E.P. Ambientes Virtuais de Aprendizagem para uma Educação mediada por tecnologias digitais. In: Pimentel, M.; Sampaio, F.F.; Santos, E. (Org.). Informática na Educação: ambientes de aprendizagem, objetos de aprendizagem e empreendedorismo. Sociedade Brasileira de Computação, 2021.
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