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Aplicativos e sites criados ajudam no aprendizado dos alunos e ainda beneficiam a sociedade
Data da publicação: 18/10/2018

 
 
 
 
Colocar em prática o conteúdo aprendido em sala de aula é um método eficiente de aprendizagem e foi pensando nisso que a professora Simone Senger Souza, do Instituto de Ciências Matemáticas e da Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, desenvolveu uma atividade que, além de auxiliar o aprendizado dos alunos, ainda beneficia a comunidade.
 
Simone ministra aulas de Engenharia de Software para alunos do terceiro ano de Ciências de Computação e decidiu, junto com empresas de São Carlos, criar uma atividade em que eles pudessem aplicar os conhecimentos da disciplina no desenvolvimento de um aplicativo para melhorar a experiência de pessoas que estão chegando a  São Carlos, sobretudo das que conhecem pouco a cidade, como é o caso dos calouros, por exemplo. O objetivo foi criar uma plataforma web, denominada Busssola, composta por aplicativos que auxiliassem quem chega a cidade, explorando os seguintes temas: moradia, serviços públicos, atividades culturais e empresas.
 
Por isso, para criar projetos tão abrangentes e que pudessem falar sobre a cidade, ela decidiu fazer algumas parcerias. “Com essa proximidade entre alunos e empresas, os profissionais podiam trazer suas experiências de mercado e, enquanto acompanhavam o desenvolvimento do projeto, também davam sugestões de melhorias, o que acabava contribuindo com a formação dos estudantes e uma visão de mercado”, explica a professora. As empresas participantes foram a Arquivei, a Liber, o Onovolab e a Roca Imóveis. Além disso, Leo Paschoal e Lilian Scatalon, que são alunos da pós-graduação do ICMC também participaram de todas as atividades para acompanhar os projetos.
 
Durante dois meses, as 16 equipes participantes da disciplina tiveram que desenvolver seus projetos, empregando o método Scrum e ferramentas de gestão de projetos. Ao longo das aulas, os estudantes se organizavam e trabalhavam em suas ideias para, assim, colocá-las em prática. No último dia da disciplina, todos apresentaram seus projetos para uma banca avaliadora, composta pelos representantes de duas empresas parceiras. Ao final das apresentações, os jurados selecionaram as ideias mais inovadoras e premiaram as três melhores.
 
 
 

Jurados durante avaliação dos projetos 
 
 
O projeto que conquistou o primeiro lugar é um aplicativo para Android – que centraliza informações de imóveis temporários ou alugáveis – chamado House Trinder. O app funciona da seguinte maneira: ao se cadastrar, o usuário responde um breve questionário sobre as suas exigências em relação à moradia que procura, como por exemplo, se você gostaria de dividir a casa com alguém, preço do imóvel, distância das universidades. Depois, segue um questionário com perguntas pessoais, como o esporte que pratica e seu gosto musical. Com o resultado das perguntas realizadas, o app cria um perfil e cruza essas informações com a de outros usuários, criando assim um match, uma combinação de informações, baseada nas respostas em comum. Além disso, o aplicativo também oferece um chat para que esses “usuários combinados” possam entrar em contato.
 
Bruno Facina, um dos integrantes do grupo vitorioso, conta como surgiu a ideia de criar um projeto relacionado à moradia: “Quando a gente fala de calouros, um dos maiores problemas enfrentados é o de encontrar um lugar para morar. Muitos alunos chegam a trocar de moradia durante o período universitário diversas vezes. Então, o tema é ideal para conquistar um público grande, além de oferecer informações que são difíceis de achar em outros lugares”. Além de Bruno, a equipe foi composta por outros cinco integrantes: Marcelo Suckow, Matheus Giampaoli, Moacyr Ferreira, Vinicius Batista da Silva e Alex Ribeiro.
 
 

Equipe House Trinder comemora o primeiro lugar ao lado jurados
 
 
Bruno Oliveira, representante da empresa Arquivei e jurado da banca, explica que a avaliação dos aplicativos foi feita seguindo três critérios: originalidade, qualidade da apresentação da solução e abordagem técnica utilizada. Para ele, o House Trinder conseguiu, com excelência, apresentar essas características e, por isso, conquistou o primeiro lugar. Ele ainda destaca a importância de ter atividades que possam transcender os muros da universidade: “Tentamos procurar um enfoque em que os alunos possam construir algo que dê retorno à população ou, pelo menos, a um segmento específico dela. Essa contribuição ajuda na formação dos estudantes e ainda traz benefícios para a sociedade”.
 
Além desse projeto, outros aplicativos também se destacaram, como, por exemplo, o app Troodle que facilita a organização de estudos e faz um acompanhamento do desenvolvimento do usuário. Tem também o app Roommates, que foi criado com o intuito de ajudar a gerenciar a divisão de despesa nas repúblicas.
 
De acordo com Simone, a ideia é tornar os sites e aplicativos acessíveis a todos, já que foram construídos seguindo a proposta open-source com o propósito que outros possam colaborar com o seu desenvolvimento. No momento, os projetos estão sendo adicionados à plataforma e deverão ser disponibilizados em breve.
 
 
 
Texto: Talissa Fávero – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

 
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